En los capítulos anteriores hemos programado una aplicación sencilla utilizando como base la plantilla que tiene el entorno de desarrollo. Aunque seguiremos con la misma filosofía a partir de este capítulo, ya no estaremos tan encorsetados y tendremos más libertad. Para hacer el interfaz del usuario se utiliza el lenguaje QML. QML es un lenguaje de marcado en el que partimos de una pantalla (vista) y vamos distribuyendo los diferentes elementos que tiene la pantalla. Por ejemplo se pueden añadir etiquetas, cajas de texto o botones que implementarán la lógica que nosotros definamos. Para montar el interfaz de usuario hay que tener una serie de conceptos básicos claros. No son complejos y si tenéis cualquier duda podéis resolverla en los medios asociados al curso. En este capítulo se estudiará de forma básica la cabecera de la vista y el uso de las etiquetas.

Aunque lo he añadido al tablero de Trello lo comento aquí también. A partir de ahora las entregas serán semanales y las publicaré los sábados. Por cuestiones de tiempo no puedo mantener el ritmo de dos entregas por semana. Con QML la teoría no es tan lineal y me hace falta dedicar tiempo para estudiarlo. Cada entrega de QML tendrá varios ejercicios propuestos de forma que los conceptos que se expliquen queden claros. Añadiré una captura de pantalla con el resultado de los ejercicios para que se entienda mejor lo que pido (gracias por el comentario a Bolly). La solución aparecerá en la entrega de la siguiente semana.

Como siempre, si tenéis cualquier duda con el curso o con la instalación del entorno de desarrollo no dudéis en preguntarla. Nos vemos la semana que viene.

Deja tus comentarios

Post comment as a guest

0
Your comments are subject to administrator's moderation.
terminos y condiciones.