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Logo del curso de programación de Ubuntu Touch

Capítulos 3 y 4 (S01) del Curso publicados en inglés

Como ya comenté en el artículo Ubuntu Touch ha muerto, larga vida a Ubuntu Touch, he decidido continuar con el curso de programación. Este curso es un proyecto que empezó en castellano y que estoy traduciendo al inglés con ayuda de varios usuarios. Ayer publique la traducción de dos entregas. La primera corresponde al capítulo 3 y en ella se explica el funcionamiento de las aplicaciones Web (Web App). Se empieza con una plantilla y finalmente se crea una Web App que se puede publicar en la tienda de Ubuntu. Por su parte, en el capítulo 4 se estudia la programación de una aplicación nativa con QML. Este capítulo es largo y está dividido en varias entregas. En la entrega publicada se ve el esqueleto de una aplicación QML junto con el componente Label. Es sencilla de seguir y se tomará como base para las siguientes entregas.

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Estado del curso de programación

Las últimas semanas he estado ocupado con otros proyectos y he tenido un poco parado el curso de programación. Ahora que tengo más tiempo libre me gustaría comentaros el estado del curso. En primer lugar quiero agradecer los comentarios y correcciones que habéis hecho de las diferentes entregas. Me ayuda a orientar este proyecto y a corregir los errores que se cuelan al escribir los capítulos. Al empezar el curso no sabía si sería un proyecto viable. Ubuntu Touch es un sistema operativo marginal que no tiene la distribución de otros sistemas operativos como Android o iOS. Es más productivo escribir cosas para Android o iOS porque tendrán mucha más visibilidad.
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Capítulo 04 – Lógica de la aplicación (7)

Os recuerdo que el curso tiene una lista de correo asociada en la que aparecen todas las novedades. Por cuestiones de tiempo no había podido poner el anuncio de la nueva entrega en InnerZaurus pero ahora es un buen momento para hacerlo. Como sabréis los que estéis siguiendo el curso, la calculadora ha sufrido un rediseño que la hace visualmente más agradable. Con este cambio se perdió la conexión con la lógica y en esta entrega se arregla este problema. El algoritmo inicial de la calculadora era sencillo: el usuario introducía un número, la operación y después el segundo número. Todos los cálculos se tenían que hacer siguiendo el mismo criterio.

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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (4)

Acabo de publicar una nueva entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El interfaz de la calculadora ya está más o menos definido y es el momento de implementar la lógica de la aplicación. Para hacerlo tenemos que abandonar un poco QML y pasar a JavaScript. De forma resumida el usuario pulsa los botones de la calculadora y esa información se pasa al código en JavaScript para que realice las operaciones. Al mismo tiempo ese código debe modificar los controles del interfaz para ofrecer realimentación al usuario. Por sencillez la lógica se ha implementado en JavaScript. No descarto en un futuro pasar a C/C++ pero será cuando los conceptos básicos estén más establecidos.
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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (3)

La semana pasada publiqué una entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El anuncio lo mandé a la lista de correo pero no lo había puesto en InnerZaurus. Seguimos el bloque de aplicaciones nativas con programación de una calculadora. Ya se ha visto la forma de trabajar con botones modificando sus atributos de texto, tamaño y color. Los botones se pueden pulsar y cambian su apariencia para mostrar este estado pero en estos momentos no tienen ninguna lógica por debajo. Al programar una aplicación es importante que el usuario tenga una realimentación de las acciones que toma. Si pulsa el botón de una calculadora espera que cambie la apariencia del botón y se muestre el texto del botón pulsado en algún sitio. Ésto se puede realizar utilizando una etiqueta. Leer más

Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (2)

La semana pasada se estudiaron los conceptos básicos de las aplicaciones que usan QML. Mediante el uso de etiquetas y el layout Column se organizaron los números de la calculadora. Esta organización es insuficiente ya que todas las columnas se distribuyen una detrás de otra. Para solucionar este pequeño problema, en el capítulo de esta semana, se estudian dos layots más: Row y Grid. El primero permite distribuir los componentes en filas mientras que el segundo los distribuye directamente en una tabla. Dependiendo del caso en el que estemos usaremos uno u otro (o una combinación de ellos). Una vez se ha completado el primer paso, la organización de los componentes, es necesario sustituir las etiquetas por botones. Enlace al capítulo.

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Capítulo 03 – Creación de una Web App

El tercer capítulo del curso ya está calentito en GitBook. Una vez tenemos el SDK configurado para trabajar con Ubuntu Touch el siguiente paso es crear una aplicación. Por simplificar un poco el proceso, la primera aplicación es una Web App. Una Web App toma como origen de los datos una URL y la transforma en una aplicación que aparece en el scope de Aplicaciones. Los datos asociados están confinados y no se comparten con el navegador Web de Ubuntu Touch.  El proceso de creación de la Web App es sencillo y se reduce básicamente a configurar las URL que queremos usar.

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Capítulo 01 – Introducción al curso

He subido esta tarde el primer capítulo del curso de programación de Ubuntu Phone / Touch a GitBook. El capítulo está en castellano y en él se hace una breve introducción del curso. Un detalle importante y que puede hacer que el curso tenga éxito o no es que  requiere de la participación de los usuarios. Los capítulos no son clases magistrales, es decir, doy toda la explicación y me olvido sino que es necesario participar comentando las  dudas, los errores o  dando sugerencias para que la teoría quede más clara. Para seguir el curso es aconsejable tener un mínimo de programación ya que facilita la comprensión de los conceptos. En el caso de no tener esta base tampoco es un problema real porque se explicará de forma rápida en el momento oportuno.

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Curso de programación de Ubuntu Phone / Touch

Uno de los problemas que encontramos al usar Ubuntu Phone / Touch es el número de aplicaciones que están disponibles en las diferentes tiendas. Su número es reducido y suelen ser aplicaciones sencillas. El problema es la pescadilla que se muerde la cola: si hay pocas aplicaciones el usuario no compra un terminal con Ubuntu Phone / Touch. De la misma forma si hay pocos terminales disponibles los programadores no crean aplicaciones nuevas. Una de las formas de romper este bucle vicioso es creando aplicaciones aunque el nicho de usuarios sea pequeño.

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