Logo del curso de programación de Ubuntu Touch

Próximos planes para el curso de programación de Ubuntu Touch

Las tareas del Mundo Real me han tenido alejado de la Web y del Curso de programación de Ubuntu Touch. No he estado parado pero tampoco he llegado a cerrar cosas para poder publicarlas. Como ya os comenté, el curso está en castellano y en inglés. Ambos idiomas tienen ritmos diferentes y espero a lo largo del verano llevarlos a la par. Junto con la traducción al inglés estoy haciendo algunas modificaciones en el curso para que sea más sencillo de seguir y de mantener.

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Capítulos 3 y 4 (S01) del Curso publicados en inglés

Como ya comenté en el artículo Ubuntu Touch ha muerto, larga vida a Ubuntu Touch, he decidido continuar con el curso de programación. Este curso es un proyecto que empezó en castellano y que estoy traduciendo al inglés con ayuda de varios usuarios. Ayer publique la traducción de dos entregas. La primera corresponde al capítulo 3 y en ella se explica el funcionamiento de las aplicaciones Web (Web App). Se empieza con una plantilla y finalmente se crea una Web App que se puede publicar en la tienda de Ubuntu. Por su parte, en el capítulo 4 se estudia la programación de una aplicación nativa con QML. Este capítulo es largo y está dividido en varias entregas. En la entrega publicada se ve el esqueleto de una aplicación QML junto con el componente Label. Es sencilla de seguir y se tomará como base para las siguientes entregas.

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Estado del curso de programación

Las últimas semanas he estado ocupado con otros proyectos y he tenido un poco parado el curso de programación. Ahora que tengo más tiempo libre me gustaría comentaros el estado del curso. En primer lugar quiero agradecer los comentarios y correcciones que habéis hecho de las diferentes entregas. Me ayuda a orientar este proyecto y a corregir los errores que se cuelan al escribir los capítulos. Al empezar el curso no sabía si sería un proyecto viable. Ubuntu Touch es un sistema operativo marginal que no tiene la distribución de otros sistemas operativos como Android o iOS. Es más productivo escribir cosas para Android o iOS porque tendrán mucha más visibilidad.
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Capítulo 04 – Lógica de la aplicación (7)

Os recuerdo que el curso tiene una lista de correo asociada en la que aparecen todas las novedades. Por cuestiones de tiempo no había podido poner el anuncio de la nueva entrega en InnerZaurus pero ahora es un buen momento para hacerlo. Como sabréis los que estéis siguiendo el curso, la calculadora ha sufrido un rediseño que la hace visualmente más agradable. Con este cambio se perdió la conexión con la lógica y en esta entrega se arregla este problema. El algoritmo inicial de la calculadora era sencillo: el usuario introducía un número, la operación y después el segundo número. Todos los cálculos se tenían que hacer siguiendo el mismo criterio.

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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (6)

Ya podéis leer una nueva entrega del curso. En esta entrega se estudia la forma de organizar los archivos en QML así como la creación de componentes personalizados. A medida que se añaden funciones a la calculadora, el número de botones y de combinaciones crece de forma importante. Para abordar este problema no se puede hacer todo de golpe sino que hay que dividir el problema en partes más manejables. Por una parte se ha dividido el archivo principal del interfaz de forma que cada bloque de la calculadora tenga un archivo propio. Por otra parte se han creado varios componentes personalizados que amplían la funcionalidad de la calculadora y simplifican el desarrollo.

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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (5)

Ya podéis leer una nueva entrega del curso de programación. Las novedades afectan al capítulo 2 (Instalación de las herramientas de desarrollo) y al capítulo 4 (Creación de una aplicación con QML). Recientemente se ha actualizado el SDK de Ubuntu Touch con novedades que afectan al contenedor que se usa en la compilación cruzada (LXD) y al entorno de desarrollo (QtCreator). Esas novedades han provocado que parte del capítulo 2 dejara de tener validez porque cambiaban las pantallas. He modificado esa parte para que coincidan las pantallas y la explicación. El interfaz tiene problemas de adaptación dependiendo de si la aplicación se ejecuta en el escritorio o un teléfono.

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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (4)

Acabo de publicar una nueva entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El interfaz de la calculadora ya está más o menos definido y es el momento de implementar la lógica de la aplicación. Para hacerlo tenemos que abandonar un poco QML y pasar a JavaScript. De forma resumida el usuario pulsa los botones de la calculadora y esa información se pasa al código en JavaScript para que realice las operaciones. Al mismo tiempo ese código debe modificar los controles del interfaz para ofrecer realimentación al usuario. Por sencillez la lógica se ha implementado en JavaScript. No descarto en un futuro pasar a C/C++ pero será cuando los conceptos básicos estén más establecidos.
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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (3)

La semana pasada publiqué una entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El anuncio lo mandé a la lista de correo pero no lo había puesto en InnerZaurus. Seguimos el bloque de aplicaciones nativas con programación de una calculadora. Ya se ha visto la forma de trabajar con botones modificando sus atributos de texto, tamaño y color. Los botones se pueden pulsar y cambian su apariencia para mostrar este estado pero en estos momentos no tienen ninguna lógica por debajo. Al programar una aplicación es importante que el usuario tenga una realimentación de las acciones que toma. Si pulsa el botón de una calculadora espera que cambie la apariencia del botón y se muestre el texto del botón pulsado en algún sitio. Ésto se puede realizar utilizando una etiqueta. Leer más

Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (2)

La semana pasada se estudiaron los conceptos básicos de las aplicaciones que usan QML. Mediante el uso de etiquetas y el layout Column se organizaron los números de la calculadora. Esta organización es insuficiente ya que todas las columnas se distribuyen una detrás de otra. Para solucionar este pequeño problema, en el capítulo de esta semana, se estudian dos layots más: Row y Grid. El primero permite distribuir los componentes en filas mientras que el segundo los distribuye directamente en una tabla. Dependiendo del caso en el que estemos usaremos uno u otro (o una combinación de ellos). Una vez se ha completado el primer paso, la organización de los componentes, es necesario sustituir las etiquetas por botones. Enlace al capítulo.

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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (1)

En los capítulos anteriores hemos programado una aplicación sencilla utilizando como base la plantilla que tiene el entorno de desarrollo. Aunque seguiremos con la misma filosofía a partir de este capítulo, ya no estaremos tan encorsetados y tendremos más libertad. Para hacer el interfaz del usuario se utiliza el lenguaje QML. QML es un lenguaje de marcado en el que partimos de una pantalla (vista) y vamos distribuyendo los diferentes elementos que tiene la pantalla. Por ejemplo se pueden añadir etiquetas, cajas de texto o botones que implementarán la lógica que nosotros definamos. Para montar el interfaz de usuario hay que tener una serie de conceptos básicos claros. No son complejos y si tenéis cualquier duda podéis resolverla en los medios asociados al curso. En este capítulo se estudiará de forma básica la cabecera de la vista y el uso de las etiquetas.

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