La semana pasada se estudiaron los conceptos básicos de las aplicaciones que usan QML. Mediante el uso de etiquetas y el layout Column se organizaron los números de la calculadora. Esta organización es insuficiente ya que todas las columnas se distribuyen una detrás de otra. Para solucionar este pequeño problema, en el capítulo de esta semana, se estudian dos layots más: Row y Grid. El primero permite distribuir los componentes en filas mientras que el segundo los distribuye directamente en una tabla. Dependiendo del caso en el que estemos usaremos uno u otro (o una combinación de ellos). Una vez se ha completado el primer paso, la organización de los componentes, es necesario sustituir las etiquetas por botones. Enlace al capítulo.

El componente Button

El botón es un componente que permite la interacción con el usuario. Al pulsarlo se generan una serie de acciones que se utilizan en la aplicación. Por ejemplo, al pulsar los botones de los números se añaden al display de la calculadora. Por defecto Ubuntu Touch usa un color gris claro para los botones. Ese color no pega mucho con los que se encuentran en una calculadora por lo que hay que modificarlo. Otro detalle importante es que la calculadora tiene que funcionar en un dispositivo real. Ésto implica que los botones de la calculadora tienen que ser cómodos de pulsar. No sirve de mucho tener una aplicación que necesita del uso del ratón para utilizarla. En la parte final de la entrega se verá la forma de modificar el tamaño tanto de los botones como de la fuente que muestra la operación.

A lo largo del capítulo encontraréis ejercicios que ayudan a entender las explicaciones. Cada ejercicio tiene una descripción junto con una captura de pantalla del resultado final. A continuación se encuentra el código que lo resuelve. Os aconsejo que no miréis la solución antes de intentar resolver el ejercicio. Es posible que en un futuro mueva las soluciones a un capítulo propio para evitar que alguno haga trampas. Os dejo una captura del estado de la calculadora después de acabar el capítulo. Ya empieza a parecer una calculadora de verdad.

QML (02) Ejercicio 6

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