Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (4)

Acabo de publicar una nueva entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El interfaz de la calculadora ya está más o menos definido y es el momento de implementar la lógica de la aplicación. Para hacerlo tenemos que abandonar un poco QML y pasar a JavaScript. De forma resumida el usuario pulsa los botones de la calculadora y esa información se pasa al código en JavaScript para que realice las operaciones. Al mismo tiempo ese código debe modificar los controles del interfaz para ofrecer realimentación al usuario. Por sencillez la lógica se ha implementado en JavaScript. No descarto en un futuro pasar a C/C++ pero será cuando los conceptos básicos estén más establecidos.
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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (3)

La semana pasada publiqué una entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El anuncio lo mandé a la lista de correo pero no lo había puesto en InnerZaurus. Seguimos el bloque de aplicaciones nativas con programación de una calculadora. Ya se ha visto la forma de trabajar con botones modificando sus atributos de texto, tamaño y color. Los botones se pueden pulsar y cambian su apariencia para mostrar este estado pero en estos momentos no tienen ninguna lógica por debajo. Al programar una aplicación es importante que el usuario tenga una realimentación de las acciones que toma. Si pulsa el botón de una calculadora espera que cambie la apariencia del botón y se muestre el texto del botón pulsado en algún sitio. Ésto se puede realizar utilizando una etiqueta. Leer más

Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (2)

La semana pasada se estudiaron los conceptos básicos de las aplicaciones que usan QML. Mediante el uso de etiquetas y el layout Column se organizaron los números de la calculadora. Esta organización es insuficiente ya que todas las columnas se distribuyen una detrás de otra. Para solucionar este pequeño problema, en el capítulo de esta semana, se estudian dos layots más: Row y Grid. El primero permite distribuir los componentes en filas mientras que el segundo los distribuye directamente en una tabla. Dependiendo del caso en el que estemos usaremos uno u otro (o una combinación de ellos). Una vez se ha completado el primer paso, la organización de los componentes, es necesario sustituir las etiquetas por botones. Enlace al capítulo.

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Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (1)

En los capítulos anteriores hemos programado una aplicación sencilla utilizando como base la plantilla que tiene el entorno de desarrollo. Aunque seguiremos con la misma filosofía a partir de este capítulo, ya no estaremos tan encorsetados y tendremos más libertad. Para hacer el interfaz del usuario se utiliza el lenguaje QML. QML es un lenguaje de marcado en el que partimos de una pantalla (vista) y vamos distribuyendo los diferentes elementos que tiene la pantalla. Por ejemplo se pueden añadir etiquetas, cajas de texto o botones que implementarán la lógica que nosotros definamos. Para montar el interfaz de usuario hay que tener una serie de conceptos básicos claros. No son complejos y si tenéis cualquier duda podéis resolverla en los medios asociados al curso. En este capítulo se estudiará de forma básica la cabecera de la vista y el uso de las etiquetas.

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Capítulo 03 – Creación de una Web App

El tercer capítulo del curso ya está calentito en GitBook. Una vez tenemos el SDK configurado para trabajar con Ubuntu Touch el siguiente paso es crear una aplicación. Por simplificar un poco el proceso, la primera aplicación es una Web App. Una Web App toma como origen de los datos una URL y la transforma en una aplicación que aparece en el scope de Aplicaciones. Los datos asociados están confinados y no se comparten con el navegador Web de Ubuntu Touch.  El proceso de creación de la Web App es sencillo y se reduce básicamente a configurar las URL que queremos usar.

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Capítulo 02 – Instalación de las herramientas de desarrollo

Acabo de publicar el segundo capítulo del curso de programación de Ubuntu Touch. En este capítulo se verá la configuración del entorno de desarrollo con la instalación del SDK de Ubuntu Touch y la creación de una aplicación de ejemplo. Si queréis seguir el curso es importante completar el capítulo para trabajar todos con un mismo sistema de desarrollo. A partir del siguiente capítulo empezará la programación de aplicaciones y daré por supuesto que tanto el ordenador como el dispositivo que usemos para pruebas estén configurado.

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Logo del curso de programación de Ubuntu Touch

Capítulo 01 – Introducción al curso

He subido esta tarde el primer capítulo del curso de programación de Ubuntu Phone / Touch a GitBook. El capítulo está en castellano y en él se hace una breve introducción del curso. Un detalle importante y que puede hacer que el curso tenga éxito o no es que  requiere de la participación de los usuarios. Los capítulos no son clases magistrales, es decir, doy toda la explicación y me olvido sino que es necesario participar comentando las  dudas, los errores o  dando sugerencias para que la teoría quede más clara. Para seguir el curso es aconsejable tener un mínimo de programación ya que facilita la comprensión de los conceptos. En el caso de no tener esta base tampoco es un problema real porque se explicará de forma rápida en el momento oportuno.

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Logo del curso de programación de Ubuntu Touch

Curso de programación de Ubuntu Phone / Touch

Uno de los problemas que encontramos al usar Ubuntu Phone / Touch es el número de aplicaciones que están disponibles en las diferentes tiendas. Su número es reducido y suelen ser aplicaciones sencillas. El problema es la pescadilla que se muerde la cola: si hay pocas aplicaciones el usuario no compra un terminal con Ubuntu Phone / Touch. De la misma forma si hay pocos terminales disponibles los programadores no crean aplicaciones nuevas. Una de las formas de romper este bucle vicioso es creando aplicaciones aunque el nicho de usuarios sea pequeño.

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Canal de Ubuntu Phone en el IRC

Ubuntu Phone es una adaptación del sistema operativo de Canonical para dispositivos móviles. Toma como base el sistema operativo Android pero elimina tanto el servidor gráfico como la máquina virtual de Java. Las aplicaciones de Ubuntu Phone pueden ser de dos tipos: nativas o webapps. Las primeras se ejecutan compiladas para la arquitectura del dispositivo mientras que las segundas se ejecutan dentro del navegador Web. A largo plazo el objetivo es llegar a la convergencia con el escritorio, es decir, trabajamos con el móvil, llegamos a casa, lo conectamos a una base y seguimos trabajando como si fuera un ordenador. Ubuntu Phone se puede instalar en los Aquaris E4.5 y E5 HD. El fabricante Meizu también tiene un terminal (Meizu MX4) que también lleva de serie este sistema operativo.

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Programación con Ubuntu Phone (I)

Ubuntu Phone es un sistema operativo joven y tiene un número reducido de aplicaciones. Para programar nuevas aplicaciones hay dos opciones: usar QML para las aplicaciones nativas o HTML5 para las WebApps. En cualquiera de los casos necesitaremos un PC que tenga configuradas una serie de herramientas que simplifiquen la creación de las aplicaciones.

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