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Libros de programación de Android con licencia Creative Commons

Mark Murphy es un autor de libros de programación de Android. Sus libros se distribuían en forma de suscripción: pagabas una cantidad razonable (cada 6 meses) y podías acceder a los libros así como a sus actualizaciones. No era una suscripción como las actuales. Durante el periodo de la suscripción podías descargar los libros y los seguías teniendo cuando finalizaba la suscripción si no la renovabas. A finales de 2021, Mark Murphy cambió la política de distribución de sus libros. Todos sus libros pasan a tener la licencia Creative Commons BY-SA 4.0 License y se pueden descargar sin ninguna limitación. La primera generación de los libros se centraba en Java, mientras que la segunda generación tomaba como base el lenguaje de programación Kotlin. Los libros se pueden consultar en formato HTML, PDF, ePUB y MOBI/Kindle e incluyen hasta Android 12.

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Android Studio con Qualcomm y Mediatek

Poco a poco los elementos del proyecto de verano empiezan a tomar forma. A la aplicación de la Raspberry Pi se le sumarán dos aplicaciones que funcionarán en Ubuntu Touch y en Android. En este artículo se verán los pasos para configurar el SDK de Android en Windows. No he descartado explicar los pasos en Ubuntu usando la máquina virtual que se creó en un artículo anterior. Simplemente, voy a explicar como se trabaja en los dos sistemas operativos. De esta forma se puede elegir el sistema operativo que es más práctico para programar la aplicación con Android. Como entorno se usará Android Studio ya que es el entorno oficial que usa Google.

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Usar una máquina virtual como entorno de desarrollo integrado

Para programar una aplicación hace falta un ordenador con un sistema operativo y varias herramientas de desarrollo. Este entorno de desarrollo es relativamente sencillo de preparar. El problema puede aparecer si se trabaja en un equipo y cada programador tiene un entorno diferente. Las herramientas pueden ser las mismas pero con versiones ligeramente diferentes. Ésto en principio no es un problema pero puede suponerlo si hay cambios en esas versiones que afectan al código desarrollado.

Hay dos formas de afrontar este problema. La primera es usando todo el equipo las mismas versiones de las herramientas de desarrollo. Si se trabaja en varios proyectos al mismo tiempo con diferentes versiones de las librerías puede ser un poco complicado. La otra forma consiste en usar una máquina virtual que contenga todas las herramientas de desarrollo y sea la misma para todo el equipo.

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Creación de una esfera funcional para el Pebble

En el último artículo vimos los pasos que hay que seguir para preparar el entorno de programación del reloj Pebble en Ubuntu. Es importante realizar ese artículo antes de empezar con este artículo ya que se usan algunas herramientas del SDK. Al final del artículo tendréis en el reloj una esfera básica pero completamente funcional. La esfera está formada por una única pantalla en la que se muestra la hora del reloj. En las siguientes entregas añadiremos nuevas funcionas para que sea útil y práctica. He subido el código fuente del proyecto a mi página de GitHub. Cada paso del artículo tiene un commit diferente por lo que podréis pasar de uno a otro con facilidad.

Como he comentado partimos de que el SDK de Pebble está correctamente instalado y podemos hacer una captura de pantalla del reloj desde la línea de comandos. Hay dos formas de seguir el artículo. La primera consiste en ir paso a paso con el programa básico mientras que la segunda consiste en descargar el código que está publicado en Git y trabajar de forma local. La carpeta del proyecto incluye todos los archivos necesarios para compilar la esfera e instalarla en el reloj Pebble. Podéis añadir las sugerencias o los bugs en la página del proyecto o en los comentarios del artículo.

Nota:En el artículo uso como base el tutorial de la Web de Pebble.
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Preparar el entorno de programación de Pebble

En el reloj Pebble se pueden utilizar esferas (temas) y aplicaciones. Las esferas cambian la apariencia del reloj y muestran diferente información útil mientras que las aplicaciones hacen funciones simples o se comunican con las aplicaciones nativas de Android. Este artículo es el primero de una serie de artículos enfocados a la programación de una esfera y su ejecución en el Pebble clásico. El código fuente estará disponible en GitHub.

La programación se puede hacer de forma local en un equipo con Ubuntu o usando la nube de Pebble. El código de la esfera será el mismo en las dos plataformas. La única diferencia es que en el caso de usar la nube necesitamos una conexión de datos mientras que si trabajamos en local no hace falta dicha conexión. En el artículo veremos los pasos para hacer la instalación en local y dejaré para más adelante el uso de la nube de Pebble.

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Cursos de programación para dispositivos móviles

En un artículo anterior os comenté algunos cursos relacionados con las programación de aplicaciones móviles en las plataformas Coursera y edX. Ambas plataformas tienen cursos en inglés y esto puede ser un problema para algunos usuarios. Por esta razón os comento hoy el inicio de varios cursos de programación en castellano. El primero de ellos es un mini curso de varias lecciones que dan en la Web de El androide libre mientras que el resto son cursos que aparecen en las plataformas UPV[X] y MiriadaX. Los tres cursos son gratuitos y se pueden seguir con un ordenador y una conexión a Internet. El curso de UPV[X] empieza el próximo Martes y se centra en el sistema operativo Android. Por otra parte, el curso de MiriadaX tiene un planteamiento más generalista al tratar el desarrollo de aplicaciones usando HTML5 y Firefox OS. En el artículo completo podéis encontrar los temarios de los tres cursos.

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Cursos de programación en Android (Coursera y edx)

Un curso online masivo es un curso gratuito que se puede realizar desde cualquier lugar del mundo. Existen 3 plataformas principales que ofrecen estos cursos, dos en inglés (Courseray edx) y una en español (MiriadaX). Detrás de estas plataformas se encuentran universidades importantes que ofrecen la posibilidad de certificar los conocimientos obtenidos en el curso con un certificado. El certificado se tiene que pagar pero no es obligatorio hacerlo para seguir el curso. Los cursos se apoyan en vídeos, presentaciones y las redes sociales. Podemos preguntar las dudas en los foros correspondientes y recibiremos respuestas de profesoras y alumnos. El idioma de los cursos es principalmente el inglés en Coursera y edx y el español en MiriadaX.

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Mejorar la calidad de una aplicación desarrollada en Android

A la hora de probar y verificar una aplicación que hemos desarrollado en Android tenemos varias fases intermedias. No son obligatorias, ayudan a mejorar la calidad de la aplicación. Podemos distinguir dos tipos de errores. Por una parte tenemos los errores de funcionamiento por otra parte los errores de diseño. Un error de funcionamiento sería que el usuario pierda los datos por un bloqueo de la aplicación. Por su parte, un error de diseño podría ser que el interfaz no se adaptara a la pantalla.

Los dos tipos de errores se pueden detectar en la fase de  testeo. En algunas ocasiones quedan enmascarados por el propio programador. Supongamos que un error aparece en unas condiciones concretas que no probamos. Al trabajar siempre de la misma forma no activamos el error. Cuando otro usuario utiliza la aplicación siguiendo otro orden lo encuentra.

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Crear mockups interactivos en Android con boligrafo y papel

Hemos visto dos formas de hacer mockups (bocetos) de las aplicaciones de Android. La primera consiste en usar un programa de edición fotográfica para crear las pantallas usando la paleta de controles de Android. Su limitación aparece en que las pantallas no son interactivas. El siguiente paso es usar alguna de las aplicaciones Web que permiten crear las pantallas con elementos interactivos como Fluid UI. Estos servicios son útiles pero tienen un coste mensual que es necesario tener en cuenta para diseños complejos.

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Crear mockups interactivos en Android con Fluid UI

La programación es un arte que suele dar bastantes dolores de cabeza. Inicialmente puede parecer que lo importante es ponerse a picar (escribir) código lo más rápido posible para cumplir los requisitos del cliente. Una vez funciona se prepara un interfaz de usuario más o menos usable, se prueba la aplicación y se entrega al cliente. La aplicación tiene que cumplir los requisitos del cliente tanto en el funcionamiento interno como en la apariencia. Normalmente se da más prioridad al funcionamiento interno y se le da menos importancia a la apariencia. Para evitar este problema y que el cliente devuelva una aplicación que no cumple sus necesidades podemos hacer mockups antes de empezar la programación. Un mockup es un esbozo o un boceto de una aplicación. En el caso de una aplicación para Android tendríamos una vista más o menos fiable de la pantalla en la que se mostraran las opciones antes de implementarlas. La ventaja de usarlos es clara ya que permite que el cliente conozca la apariencia de su aplicación y la modifique en las fases iniciales del proyecto.

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