Capítulo 04 – Creación de una aplicación con QML (4)
Acabo de publicar una nueva entrega del curso de programación de Ubuntu Touch. El interfaz de la calculadora ya está más o menos definido y es el momento de implementar la lógica de la aplicación. Para hacerlo tenemos que abandonar un poco QML y pasar a JavaScript. De forma resumida el usuario pulsa los botones de la calculadora y esa información se pasa al código en JavaScript para que realice las operaciones. Al mismo tiempo ese código debe modificar los controles del interfaz para ofrecer realimentación al usuario. Por sencillez la lógica se ha implementado en JavaScript. No descarto en un futuro pasar a C/C++ pero será cuando los conceptos básicos estén más establecidos.
Introducción a QML
https://www.gitbook.com/book/mimecar/curso-de-programacion-de-ubuntu-phone-touch/details
https://code.launchpad.net/~mimecar/curso-ubuntu-phone-touch/trunk
JavaScript nos permitirá añadir nuevas funcionalidades a la calculadora. Puede dar bastante juego. ¿Qué tal vaís de operaciones en binario y en hexadecimal?
Capturas de pantalla

Resultado
Conclusiones
QML puede parecer al principio algo complicado de usar. Esta sensación se supera al conocer los elementos básicos. Con un par de sentencias se puede crear un componente y poco a poco, modificar su apariencia para que sea más amigable para el usuario. Programar no es una tarea complicada aunque si exige de esfuerzo y disciplina. Es ponerse y poco a poco hacer cosas más complejas. Con un poco de práctica, todo es posible.







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