Las batallas en Skullgirls: Fighting RPG (II)
En la entrega anterior vimos por encima las características del juego Skullgirls: Fighting RPG. Este juego es la adaptación de un juego de lucha de ordenador (y consolas) a los teléfonos móviles. Junto a los elementos de lucha, hay una parte importante de rol. Cada personaje tiene sus habilidades y técnicas que puede ir personalizando a medida que sube de nivel. Junto a estas características, tenemos los elementos. Un elemento es el tipo de cada personaje. Por ejemplo, tenemos elementos de fuego, aire, agua, luz u oscuridad. Dependiendo de los personajes que luchen, y de su tipo, las batallas pueden cambiar completamente. En esta entrada nos centraremos en los elementos que intervienen en las batallas para así tener una mayor oportunidad de ganar.
Pantalla resumen de la batalla
Antes de empezar una batalla tendremos un resumen con las características de la misma. Veremos tanto los personajes de cada bando como algunas de sus características. Hay varios elementos que intervienen en las batallas y los veremos ahora con más detalle.
Requisitos para la batalla
En las batallas pueden intervenir de uno a tres personajes por equipo. Esta configuración está predefinida en la batalla y nos puede obligar a cumplir una serie de requisitos. El primer requisito, que no siempre está, es el tipo de personajes que podemos usar. Podemos tener batallas que nos obliguen a tener un personaje concreto en el equipo para continuar o que los personajes sean de un rango determinado (bronce, plata, oro, etc.). Si no cumplimos los requisitos, el botón de Lucha estará desactivado.
Cuando los personajes cumplen los requisitos, el siguiente punto es la energía. Cada personaje tiene una serie de rayos de energía que los gasta en la batalla. En la captura anterior, participar en la lucha gasta dos rayos de energía. Si un personaje no tiene suficiente energía, puede recuperarla usando un ítem concreto o descansando. Los personajes que no luchan durante un tiempo van recuperando energía. Ésto nos obliga a dejar de jugar cuando los personajes principales se quedan sin energía o a tener una plantilla amplia de personajes.
La energía de cada personaje nos obliga a cambiar la estrategia. No sirve de mucho tener un personaje muy poderoso si se queda sin energía después de un par de batallas. Hay que mantener una plantilla variada que nos permita jugar durante más tiempo. Es posible recargar la energía de los personajes con un ítem concreto (aparece de forma automática cuando vamos a iniciar una batalla sin energía) pero su número es limitado. Se obtienen al jugar durante el juego.
Elemento de cada personaje
Podemos tener varias cartas del mismo personaje. Junto a su nivel y los rayos de energía, tenemos el elemento. Los elementos actúan como potenciadores frente a enemigos concretos y están asociados con el personaje. Podéis ver un listado con los elementos disponibles a continuación.
Cada elemento (fuego, aire y agua) tiene una ventaja frente al siguiente y una debilidad con respecto al anterior. Por ejemplo, un personaje de elemento fuego hará más daño contra un enemigo de elemento viento. Al mismo tiempo será más débil frente a los ataques de otro personaje de tipo agua. Hay dos elementos extras, luz y oscuridad, que hacen más daño si luchan contra el elemento opuesto.
En las batallas vemos los elementos del enemigo la mayoría de las veces pero no siempre. Por esta razón debemos tener un equipo equilibrado. No sirve de mucho tener personajes fuertes de tipo fuego si los personajes del enemigo son de diferentes tipos. Cuando los niveles de fuerza son similares no hay mucho problema, pero cuando las diferencias son grandes el efecto de los elementos se hace más patente.
Block busters
En la batalla tenemos, además de los golpes normales, técnicas especiales llamadas block busters. Cada personaje tiene unas técnicas propias que se obtienen como premio al ganar batallas concretas. Cada técnica especial tiene un tiempo de carga que aumenta con los ataques y nos permite realizar ataques poderosos. Si las usamos en momentos concretos, pueden ser la diferencia entre ganar o perder una batalla. Por ejemplo, Peacock puede lanzar una bomba con patas que se acerca al enemigo. Si lo pillamos con la guardia baja, puede hacernos ganar la lucha.
Podemos ver todas las técnicas que tenemos seleccionando Colección en la pantalla principal del juego. Después pulsamos en Movimientos que aparecen en la parte inferior de la pantalla. En color nos aparecerán las técnicas que podemos usar en los personajes que tenemos. Las que aparecen en gris no se pueden usar.
Cada técnica tiene dos parámetros. El primero de ellos está relacionado con los puntos de energía que necesita. Cada personaje tiene un número limitado de puntos de energía. Se le puede añadir cualquier combinación de técnicas siempre que no superen este límite. El segundo parámetro es el nivel de la técnica. Cada técnica tiene unos valores de daño. Si aumentamos su nivel podemos aumentar el daño y otras características del personaje. Las técnicas se asocian con un personaje. Si tenemos otro personaje igual (aunque de diferente tipo) y queremos que use esa técnica, el primer personaje dejará de poder usarla.
Entrada anterior de la serie
Conclusiones
Para tener éxito en las batallas hay varios elementos a tener en cuenta. En primer lugar hay que ver las limitaciones de la propia batalla. Se puede obligar a usar un personaje concreto o a que el equipo tenga un rango mínimo. Si superamos este requisito, el siguiente punto a tener en cuenta es la energía. Todas las batallas tienen un coste de energía en forma de rayos. A medida que luchamos, los personajes pierden energía y tienen que descansar para continuar luchando.
El siguiente punto a tener en cuenta es el elemento de cada personaje. Dependiendo de su tipo y del que tiene el enemigo, la batalla puede ser más asequible o más complicada. Por último tenemos las técnicas especiales, los block busters, que bien usados pueden cambiar el destino de una batalla. Podemos dejar al rival en el suelo y cuando se levante, usar una técnica que le quite la energía que le quede. A mayor nivel del personaje y de la técnica, mayor será el efecto del block buster.
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